El creador de juegos pandémico admite que sacar provecho de COVID-19 ha sido incómodo

Jugar / Facebook / Gorjeo / YouTube / Instagram / Noticias / Discord / Foros / Telegram

La pandemia de coronavirus (COVID-19) es algo de lo que el mundo está tratando de salir lentamente, pero cuyo impacto continúa sintiéndose en varias industrias. A diferencia de muchos otros, los videojuegos experimentaron un período de gran prosperidad, y los juegos sobre pandemias en particular experimentaron un aumento en la popularidad, pero uno de sus creadores admite que fue raro capitalizar el período más oscuro de la humanidad.

Recordarás que te hemos hablado de esto en varias ocasiones. plaga Inc y cómo tuvo un éxito sin precedentes durante la pandemia hasta tal punto que fue prohibido en China. Bueno, este título no es nuevo, tiene 10 años y para conmemorarlo, su creador, James Vaughan, recurrió a reddit para hablar con los usuarios en una sesión de preguntas y respuestas.

Experiencia: Ya está disponible una nueva camiseta LEVEL UP, corre por la tuya.

creador de plaga Inc se siente incómodo después del éxito durante la pandemia

Algo que llamó nuestra atención fue que el desarrollador admitió sentirse “incómodo” acerca de monetizar o monetizar durante el período de pandemia precisamente por esta relación con el tema del juego y los eventos del mundo real.

“¡Incómodo por decir lo menos! Me sentí muy incómodo al ver que todas las cosas ficticias que puse en el juego sucedían en la vida real. Quiero que a mis juegos les vaya bien porque son buenos juegos, no por un desastre mundial grave”, dijo, desarrollador a cargo del estudio Ndemic Creations.

La pandemia de coronavirus no fue la primera en impulsar las ventas de plaga IncMás bien, esto ha sucedido en otros desastres virales en los últimos 10 años, como un gran brote de gripe en Japón o un brote de ébola en 2015, aunque no en la misma medida, dijo Vaughan.

En caso que te lo hayas perdido: La OMS ha recomendado jugar videojuegos durante la pandemia de coronavirus.

plaga Inc ayudó a sus jugadores durante la pandemia

Es importante mencionar que este fenómeno no solo ha ocurrido con los videojuegos pandémicos, sino con cualquier otro medio que gire en torno a este tema y enfermedades, como películas, libros, programas de televisión o juegos de mesa: “La gente realmente quiere información y ve cualquier fuente que puedan encontrar para obtener más información sobre las pandemias”, dijo Vaughan.

El creador sabía que se trataba de un tema delicado e hizo todo lo posible para ayudar a los usuarios y organizaciones involucradas en la pandemia. Vaughan informa que se ha puesto en contacto con expertos científicos y médicos para pedirles su opinión sobre cómo podría ayudar.

“Terminamos donando $240,000 a la OMS [Organización Mundial de la Salud] y CEPI [Coalición para las Innovaciones en Preparación para Epidemias, por sus siglas en inglés] y nosotros también Plague Inc. La cura para ayudar a las personas a comprender las complejidades de detener una pandemia”, concluyó Vaughan.

Por si fuera poco, en el momento de su mayor éxito, Ndemic Creations dejó claro que no hacía falta que la vieran plaga Inc como fuente oficial de información sobre el coronavirus y refirió a sus usuarios a la OMS, organización cuyos expertos colaboraron con Ndemic Creations.

¿Qué opinas de este curioso caso de éxito durante la pandemia? Dinos en los comentarios.

plaga Inc Tiene versiones para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y móvil. La compatibilidad con versiones anteriores permite jugarlo en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Para más noticias sobre el coronavirus y su impacto en la industria de los videojuegos, visita esta página.

Video relacionado: ¿Llega un tiempo de abundancia para los videojuegos?

Manténgase al día con nosotros en LEVEL UP.

fuente